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2018-12-15 02:18 来源:慧聪网

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  此外,这样也可以让我们的教练更多地了解我们的球员。不过该酒店情况可谓出乎意料地差。

所以他们都不愿意对中国足球有任何联系。直到在08年奥运会上,谭望嵩的一脚飞踹,将比利时队员掀翻。

  赛前公布首发,恒大方面,郑智、于汉超和金英权先发登场。通常情况下,尽管时间到了,球场也不会关灯,因为还要给球员收拾东西和换衣服的时间。

  第68分钟,客队打出快速反击,金仁成接左路传中后点推射空门得手,1-2,客队再次超出比分。第五个和第六个都是造越位的失误,里皮调整后的防线,显然也并不稳固。

上赛季,谭龙在长春亚泰表现出色,他是除了伊哈洛的队内第二射手,此外,在上赛季的本土球员射手榜上,谭龙也排名前列,他一共打进8球,仅次于武磊和郜林。

  据塞维利亚媒体《Informer》报道,中超冬窗已经关闭将近20天了,但是博阿基耶的转会手续仍然没有完成,而造成这样的结果竟然是因为中国足协审批手续环节中,需要核对转会费而造成的,这真的是无法想象,中国会有这样的规定。

  整个下半时进攻的主导权基本被恒大占据,高拉特的发挥让人惊诧。就在埃神凌空射门的一刻,他的队友吕文君却挡在了射门的线路上,这次绝佳的机会,就这样溜掉。

  今天晚上,国足0-6的失利也刷新了里皮的这一纪录。

  期待李学鹏能用好的表现为自己正名。兴城集团作为成都地区一家规模庞大,具有较强社会责任心的企业,兴城足球俱乐部的成立,在提升集团形象的同时也能为成都体育事业发展做出巨大贡献。

  林创益曾是徐根宝的爱徒,但因为出生于1993年,没有赶上中超新政,他在上港的出场时间并不多。

  卡马乔也曾经遭遇了连续6战不胜的苦果,但是如果里皮的球队下一场不胜乌拉圭或者捷克,他将追平国足史上的最长不胜纪录。

  当然,最让人气愤的是在一次后场倒脚中,王燊超停球竟然停出了几米外!整个上半场45分钟时间,王燊超多次停球出现失误,让球迷目瞪口呆,这究竟是基本功的缺失,还是压根心思就不在比赛中?作为上港的后防核心,这样的表现,太不应该了。而博阿基耶和苏宁的遭遇自然也让塞尔维亚媒体对此感到十分吃惊,他们不禁吐槽道:没想到在中国联赛竟然会有这样奇葩的规定!。

  

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《辐射76》评测 超大型多人在线mod

2018-12-15 14:18:44    文章来源:网络

里皮一直以来都对待球员严格,他既然说出了我犯了两个错误,显然就会改变错误。

  《辐射76》的故事始于2076年,彼时正值中美战争白热化的阶段,为了防止可预期的核战争打响,避难所科技公司在阿帕拉契亚地区的西弗吉尼亚州上建造了避难所76号。它是为数不多的几个偏正常向的避难所,存在的意义就是保存文明的火种,当战争的阴霾散去,居民便会走出避难所的大门,重建文明。

  2077年战争爆发,伴随着核弹爆发时产生的巨量辐射尘,76号避难所正式开始运营,而你就是其中的一名居民。在避难所外幸存下来的人们自发组建了一个名为响应者的组织,号召所有人加入,为了重建美国而共同努力。

  二十五年之后,避难所开启,你作为现代文明的接班人,开始了在阿帕拉契亚的冒险。

  阿帕拉契亚地广人稀,因为距离核弹爆炸的中心位置较远,所以大自然生态环境并未受到特别剧烈的破坏。依旧可以在这看见涓流不息的小河,茂密的植被和森林,当清晨的阳光伴随着雾气从树叶中穿过时,你很难相信这片土地曾遭遇过人类史上最残酷武器的攻击。

  遗憾的是,核弹爆发出的辐射尘一直笼罩在阿帕拉契亚全境,这里的生物都因为长期接触辐射,身体产生了变异。人类受其影响最大。一部分人很快因为变异死去,另一部分则以另一种面目存活了下来。成为我们在本作中最常遇见的敌人:尸鬼。

  由于背景时间线设定的相当早期,《辐射76》以另一种方式重新讲述了尸鬼种族诞生的故事。当人类受到辐射感染后就会自燃后变成雕塑,如果烧完没死就会成为辐尸鬼。辐尸鬼和活尸相比还尚存有一丝理性,故可以使用霰弹枪和一些近战武器 。除了不会扔炸弹和嘴臭说脏话以外,他们和前作的那些枪手、掠夺者没有多区别,都是起到担当人形npc,是给玩家送去装备弹药的杂兵角色。

  而动物们受到辐射尘的侵袭,会发生强烈的变异,除了常规的双头牛、妖怪、泥沼蟹之外,还有着很多阿帕拉契亚的特产野生动物。这些动物的设计继承了辐射系列的废土风格,有类似在天空飞翔的辐射大蝙蝠,身上会冒出蜜蜂的陆行蜂后等等,它们都有各自的弱点和习性。丰富的动物种类一定程度上加强游戏的可玩性,使整个废土世界更加栩栩如生。

  全员死人

  和制作组之前提到过的一样,《辐射76》里没有一个活人NPC。B社为了将设定在一定逻辑层面自圆其说,将所有的任务都设计成了“你知道了什么前人遗留下来的信息,需要去哪干些什么”。玩家推动剧情发展只能靠寻找各种电脑文档、录音,自己从中提炼接下来要去的目标。

  如此碎片化的剧情展现方式导致了一个很大的问题:大多数玩家都没法知道游戏剧情到底说了些什么。

  辐射系列的文本向来以复杂著名,玩家却需要一页页从各种看似毫无关联的DOS文档中找出重点,在大量说话慢条斯理的磁带录音中提炼任务的关键信息,更别提还要收集散落在地图各种隐藏角落的纸张文本。如果你不是极其对辐射76的剧情感兴趣,或者特别喜欢阅读,否则很难从如高门槛的阅读体验中找到多少乐趣。

  没有了NPC另一方面也意味着,我们没法体会到和多方势力勾心斗角,周旋其中的乐趣。原本对话选项带来的任务开放性也因此全部被阉割殆尽,只剩下了“去哪/杀几个/拿什么东西”之类乏味的线性流程。

  剧情不够探索来凑。阿帕拉契亚上遍布着战前的遗迹可供玩家探索发现:曾经完备的交通设施变成了断壁残垣、野外随处可见各种变种野兽的栖息地、你甚至能在野外找到坠落下来的空间站……总而言之,每走上几步就会遇到让人忍不住想进去看看的新地点。而在城市废墟中还逡巡着曾经同胞变成的尸鬼、危险的变异野生怪物、失控的机器与凶暴的超级变种人。在这里,所有的压抑、残酷与黑色幽默汇聚成了一股附着着罪恶感的愉悦和新鲜,能让几乎所有玩家在至少一闪念间盼望这种末日的到来。

  在探索方面,《辐射76》给我们带来的游戏体验总体上与系列前作别无二致,这对于大多数玩家来说是件好事。不过忠于传统不等于故步自封,B社在创新之路上猛闯了一把。

  有人的地方就有江湖

  《辐射76》的联机系统是B社前所未有的一次新尝试,但是就目前拿出来的成品质量而言,联机内容实在称不上多么优秀。玩家之间的互动很有限,除了给倒地的队友扎治疗针、组队交易、发些动作表情之外,基本上能用上联机的地方很少。玩家之间无法打字交流,只能通过麦克风公放语音表达自己的想法。没有办法做到多少有效的交流。

  为了让玩家时时刻刻都在阿帕拉契亚中有事儿可做,本作采用了类似《激战2》的世界动态任务。地图上会随机刷出突发事件,所有玩家都能参与其中(可以通过快速移动到事件发生的地点), 完成任务后将给予玩家一些随机的奖励。除了极个别高难度任务,绝大多数的任务都可以独自完成,而且这些高难度任务往往也没有多少人会去做。

  战利品获得的方式有些类似魔兽世界,每个人的物品和资源都是独立计算的。玩家只需要参战摸一下怪物就能获得拾取权限,因此游戏中也不存在类似抢怪之类的设定。同时也意味着玩家不需要一定要组队合作才能完成任务,组队成为了一种非常没有必要的事情。事实上在我游玩的过程中,陌生人愿意和你组队的概率极低,大都是来也匆匆去也匆匆,打完就跑。

  世界任务的难度是动态的,无论你组不组队,它都会随着参与玩家的等级来进行变化。如果大家等级都差不多,这个功能很舒服的让人体会到协同战斗的乐趣。倘若有高等级玩家乱入到其中,任务将会刷新出高等级的怪物,会让低等级的玩家难以招架。

  由于地图大小的限制,这些动态任务具有很强的重复性,基本上翻来覆去都是保护、收集、刷怪这几样核心的内容。基本上在游戏进行到5小时后,你就能够见识到绝大部分的世界任务。或许不同任务在场景内容和方法上会有对应的风格化内容,但是依旧逃脱不掉表现形式上的枯燥。

  “有人的地方就有江湖”。既然有了联机,自然少不了关于pvp的内容。本作pvp设定非常佛系,玩家单方面袭击其他人,会受到大幅度的削弱,只有两个玩家互相攻击后,才会算是开始pvp,正常结算伤害数值。且一旦有一方杀死了对手,该玩家就会立刻被全地图通缉。杀死玩家也不会掉落多少他身上的战利品。换句话说就是进行pvp不会给你带来任何的好处。

  在发售前游戏制作组就明说了,76的系统并不鼓励玩家pvp,甚至说制作组对这方面内容是持一种打压态度。为此你很难体会到多少末日下的紧张厮杀氛围,几乎全部的联机内容你都是在和其他玩家和睦的组队对抗各种怪物。

  需要提醒诸位的是,《辐射76》需要全程联网才能游玩,而国内网络连接奇差无比,动不动就会断开连接或者疯狂瞬移,如果你不想当延迟战士影响自己捡垃圾的话,挂上加速器会让游戏体验好上很多。

  废土居民养成计划

  《辐射76》引入了一套全新适配网游化的角色成长体系,S.P.E.C.I.A.L.(属性)系统在本作中再次得到了重大改革。角色无法自定义初始属性,所有人一级的S.P.E.C.I.A.L.全部为1,我们每次升级都可以获得一点属性点数,选择加强某一项属性后,将获得对应的卡牌perk,来提升技能。相当于属性和技能界面做了整合。

  虽然依旧是类似力量的是加近战技能伤害,幸运加暴击这一套,然而这些卡牌需要装备才能发挥出作用,如何各种情况下合理选择搭配自己的技能,也就成了在冒险中需要人时刻思考的事情。

  值得一提的是,这些perk卡片还可以通过升级的卡包开包获取。

  装备获得方面,除了个别不能提的武器装备外,游戏所有的装备基本上和前代无疑,相对的升级和配件也都大同小异。其中最大的变化就是加入了非常严格的等级限制。武器道具和改造配件都根据其属性划分成了许多不同的等级,低级别玩家无论如何都无法使用高等级的武器装备和改造配件。

  最直接的例子就是胖子核弹,作为游戏中杀伤力最高的武器之一,你依旧可以在1级时就发现它,然而只有在到达二十五级的时候才能将其发射出去。

  我明白B社此举是为了在多人情况下保证每个玩家有着合适的角色成长曲线,用等级限制玩家过快获得高属性装备。以防玩家没有动力继续探险,或者过早探索到特别后期的区域。

  但是过于频繁数值门槛设置严重打击了我探索的积极性,让我的游戏流程变得相当功利。因为在低等级下,即便是和其他高等级玩家完成同样的任务,我能获得的回报也被限制到一个较低的水平上。那种金山银山都在自己怀里,却分文不能动的感觉实在太令人揪心了。为了早日能装备上我心爱的强力武器,我的游戏流程逐渐从探索发现,完成了全面向刷怪升级转变。

  为了突出这个新废土世界的真实和艰难,《辐射76》借鉴前作和玩家mod在细节层面上做出了很多“新”尝试。

  首先是迎来了耐久度设定的回归,武器在使用后会降低部分耐久,如果没有及时修理,耐久归零时会导致武器损坏,使用不能。继承了《辐射3》高难度下的口渴和饥饿值,玩家需要持续保证进食和饮水,否则属性会得到一定程度的下降,严重情况下还会因此死亡。重新启用了角色受到辐射过多会发生突变的设点,这些突变会带来很多不一样的属性和特质,且大都是正负面效果并存的。

  这些老设定是游戏网游化带来的必然结果,它可以在一定程度增加游戏的代入感,但是更多的还是为了提升游戏的难度,让玩家不至于像几代前作一样,在游戏开始不久后就引来属性的极速膨胀。只不过过于还原前作的设定,让人找不到丝毫具有创新的地方。事实上,这种强制性的玩法只会让游戏变得更糟,例如“辅助品”菜单里就没有食物、饮品、药品的分类。由于游戏不能暂停,当你在战斗中打开哔哔小子的时候甚至会比进行白刃战更加危险。

  还有背包的负重问题,我们依旧需要不断的捡垃圾——分解——制造物品。只不过这次没有修改器和控制台之类的东西能给让你偷懒,玩家的负重有着相当严苛的限制,需要频繁奔波在捡垃圾清背包的途中。而且由于难度的增加,这些散落的鸡零狗碎显得更加重要,如果你不在探险过程中持续进行拾荒,很有可能逐渐面临武器护甲全坏无法修理,没钱买装备建造房屋的窘境,成为靠赤手空拳战斗的“废土野人”

  最后提一下微交易的模式,辐射76内置的核子商店系统不会在任何功能层面上影响到玩家的日常活动。核子商店出售的全部内容只有外观皮肤,类似武器和盔甲涂装之类的东西。消费所需的核子币可以通过完成成就获取,在我游戏时间十小时左右的时候,身上已经了数百的核子币,可以买得起商店内绝大部分的商品。

  结尾

  这就是《辐射76》,探索依然是它的最大乐趣,在这个领域里它依然能一骑绝尘,可冒险途中各种严格的限制却让人深受掣肘。虽然其地图体量达到了辐射系列之最,但这个开放世界并没能填充多少能令人耳目一新的亮点,反倒因为沿用了大量“祖传”素材和设定,加上相当浅薄的在线联机内容,让我觉得它更像是《辐射4》的大型多人在线mod。

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